Il videogioco si è progressivamente imposto come fenomeno culturale di massa soprattutto negli ultimi decenni per una pluralità di aspetti. Pur andando a condividere il linguaggio con altri media quali i film o la letteratura, è grazie ai videogiochi che si sono progressivamente diffusi termini di padronanza esclusiva, almeno inizialmente, dei gamer. Si parla quasi sempre di acronimi come TTK (time to kill), vale a dire il tempo impiegato nel videogioco per eliminare l’avversario, oppure FPS (First Person Shooter), che indicano gli sparatutto in prima persona. Progressivamente però alcuni termini del linguaggio dei gamer sono entrati nel linguaggio comune: è il caso ad esempio di bug, che generalmente si riferisce ad un intoppo durante lo svolgimento dell’azione.
Questo aspetto è ciò che lo differenzia principalmente da altri medium come il cinema ad esempio: il videogioco ha una capacità di immersività totale unica. Tale elemento viene portato all’ennesima potenza nel caso in cui il gioco in questione sia non lineare, come nel caso dell’ormai celebre Minecraft, popolarissimo anche nel 2022: questo garantisce completa autonomia al videogiocatore che può decidere in prima persona le mosse da compiere e cosa non fare nel corso dell’uso del videogame. Si tratta di un’esperienza completamente differente se paragonata ad altri giochi molto più strutturati: un esempio sono tutti i videogiochi sportivi o la serie di Assassin’s Creed, in cui si impersona il protagonista e nel corso del gioco prende forma una trama già delineata in precedenza.
È per tale ragione che si è arrivati a definire il videogioco non semplicemente una storia dotata di spazio ben circoscritto ma un vero e proprio luogo dove vivere altre esperienze. La grande immersività del mondo del videogioco è anche tra gli aspetti maggiormente criticati di questo universo, soprattutto quando l’età media dei giocatori è bassa. Ciò però non rappresenta più un dato assoluto: gli studi e le analisi condotte sulle fasce anagrafiche dei giocatori hanno permesso di delineare il range tra i 16 ed i 29 anni come quello con più videogiocatori, ma non di certo l’unico. In Italia la media è di 28 anni, nel Regno Unito oltre metà dei giocatori superano i 40 anni d’età.
Come è lecito pensare, a differenti età anagrafiche si ricollegano gusti differenti in quanto a videogiochi. Il catalogo dei titoli disponibili è pressoché infinito: analizzando infatti le varie console a disposizione dell’utente, includendo inoltre smartphone e tablet, la scelta per il pubblico è enorme. I titoli più trasversali, quelli cioè che attirano l’interesse sia dei più giovani che degli adulti, sono quelli sportivi, motivo per cui FIFA rientra stabilmente nelle classifiche dei più venduti. La diffusione di internet ha garantito una nuova età dell’oro anche a giochi che non si riteneva potessero avere un mercato online: è il caso degli scacchi, ad esempio, con un numero sempre maggiore di siti che offrono simulatori o partite tra giocatori a distanza. Il web risulta inoltre fondamentale nella trasmissione dei regolamenti di particolari giochi di carte, che altrimenti rischierebbero di essere dimenticati: come si calcola la primiera a Scopa, come vincere a Sette e mezzo o tutte le varianti del solitario. Internet continua a confermarsi una formidabile fonte di approfondimenti, guide e recensioni sul mondo dell’intrattenimento, a 360 gradi.